Intuitivně skládám velký zvukový efekt
.jpg)
Celosvětově úspěšná videohra Kingdome Come: Deliverance II má i svou broumovskou stopu. Na středověké hře, které se během prvního dne prodalo víc než milion kopií, pracoval v týmu zvukařů Warhorse Studios i Ondřej Rozum původem z Jetřichova. „Mým úkolem bylo zvukově ztvárňovat určité situace. Například hrozivě se přibližující jezdce na koních nebo soubojový duel na vrcholku kopce,“ vysvětluje absolvent broumovského gymnázia, místní ZUŠ a také Filmové a televizní fakulty AMU, který žije s rodinou v Praze.
Jak ses k té práci dostal? Dělal jsi i na prvním díle hry?
Na prvním ne. Já jsem do Warhorse Studios nastoupil před dvěma lety, kdy už jel na plný knedlík vývoj druhého dílu. První díl ale znám moc dobře. Nejen jako hráč. V rámci své diplomové práce jsem analyzoval zvukové složky několika českých videoher, včetně právě KC:D.
Já tě tedy znám z koncertů našeho martínkovického pěveckého sboru Clari Cantus, kde nám vždy o Vánocích hraješ na varhany. Kudy vede cesta od varhan do Warhorse studios?
V Broumově jsem studoval na ZUŠ hru na několik hudebních nástrojů. Pak jsem byl v Praze na konzervatoři a spíš, než že bych na něco hrál, věnoval jsem se skladbě. Po dvou letech na konzervatoři jsem k tomu šel studovat ještě filmový zvuk na FAMU. To jsem loni dokončil a už během studií jsem se věnoval tvorbě zvuku ke hrám, například ke hře The Last Oricru. Později jsem objevil inzerát, že Warhorse Studios má otevřenou pozici zvukaře, tak jsem do toho šel.
A jsi spokojený?
Hodně. Vývojářský tým ve Warhorse Studios je veliký, je to kolem 250 lidí. Jsou tam různé oddělení jako animátoři, programátoři. V našem zvukovém týmu je sedm lidí a je to skvělý kolektiv. Jak lidsky, tak po profesní stránce.
Jsou to taky muzikanti?
Je to zajímavé, že všichni „ze zvuku“ máme nějaký počátek v muzice a pak jsme se vrtli ke zvukové tvorbě. Zároveň se skoro všichni hudbě věnujeme, třeba kolega Marek hraje na basu v kapele, náš vedoucí Vojta vytváří hudbu na starých počítačích z 80. let nebo třeba Klára vede pěvecký sbor. Já hraju na těch našich koncertech v Martínkovicích a zřídka i v Praze v jednom kostele v rámci bohoslužeb.
Na co všechno hraješ?
Na ZUŠ jsem studoval klavír, varhany, lesní roh a trochu i sborový zpěv. Občas nějaký nástroj vytáhnu a něco vyloudím, ale abych řekl, že hraju, to je dneska asi už silné slovo.
Pro Kingdome Come jsi tedy nedělal hudbu, ale zvuky.
Ano, zvuk pro takzvané cutscény, to jsou takové filmovější sekvence ve hře, kdy nehraješ, ale jen sleduješ. Typicky cutscény uvádí hráče do nějaké nové situace. Je to tedy tvorba pro audiovizuální dílo. Mým cílem není ten obraz „otrocky“ ozvučit, ale zvukem přispět a povýšit celkový zážitek. Zvuk vytvářím ve spolupráci s obrazem, při znalosti scénáře, námětu a postav, od čehož se pak všechno odvíjí.
Jak se tedy vytváří zvuk hrozivě se přibližujících jezdců na koních?
Právě tady musím znát kontext ze scénáře, konkrétně v tomhle případě jde o moment, kdy dva hrdinové uniknou z tvrze a jsou na útěku. V tu chvíli uvidí v dálce něco a nevědí pořádně, co to je. Už to je jakoby hrozivé. Jan Valta a Adam Sporka ke hře složili výbornou hudbu, která tu hrozivost dál prohlubuje. Já k tomu pak zvukově přispěju třeba tím, že vytvořím takovou zvukovou neurčitost, která ale vzbudí zamýšlené emoce. Přidám v dálce dunící kopyta, krákající havrany, jako když se v dálce vzedme nějaké hejno. Dále můžu například utišit přirozenou zvukovou atmosféru a vytvořit nějaké napětí přes ticho. Potom je důležité, abych všechny tyto složky včetně hudby dobře smíchal dohromady ve funkční celek.
Odkud bereš jednotlivé zvuky?
Buď je vybírám z naší databáze, kterou nahráli kolegové Vojta s Matoušem, což je obrovská banka zvuků přírody, ruchů středověkých profesí jako třeba kováři a mnoho dalšího, nebo když mi to nestačí, tak hledám v komerčních zvukových bankách. Z těchto jednotlivých elementů pak intuitivně skládám veliký zvukový efekt, například ty přibližující se jezdce.
Nahrávali jste si nějaké zvuky sami?
Pro cutscény jsme nahrávali třeba pokřiky do bitev nebo rvaček, kam jsme chtěli dostat trochu těch českých emocí a jazyka. Jinak hodně toho nahráli právě Vojta s Matoušem do té velké banky. Třeba zvuky mečů, kuší, dokonce i střelných zbraní, to jsou všechno naše nahrávky. Pak obzvlášť ruchy přírody, zvukové atmosféry lesů a luk, to jsou všechno taky naše nahrávky.
Nahrával jsi nějaké zvuky i na Broumovsku?
Pár zvuků z Broumovska jsem použil. Třeba štěkot jednoho jetřichovského psa! Ale jinak jsou to převážně zvuky odjinud, například z Trosecka nebo z Kutné Hory.
Co byl na té práci největší oříšek?
To je zajímavá otázka. Ta hra je velikánská věc, má až sto hodin příběhové linky a jak jsem řekl, primárně jsem ozvučoval cutscény, tedy ty filmovější pasáže. Interaktivní část hry se ozvučuje jinak než cutscéna. Takže oříšek byl najít ten správný průsečík, aby tam byla dodržená návaznost. Dalším oříškem byla technologie. Já přicházím z filmového prostředí, kde se v užívaných softwarech myslí na zvukaře a jejich styl práce, ale herní engine je univerzální pro všechny – animátory, tvůrce herního prostředí, modeláře postav a další – takže není do všech koutů úplně promakaný. Pro film vytvářím zvuk typicky v jednom programu, kdežto pro hru klidně i ve třech.
Zůstaneš u her, nebo bys chtěl jít zase zvučit film?
Vypadá to, že zůstanu u her. Herní studia fungují trošku víc jako firmy, mají danou pracovní dobu. U filmu je pracovní doba hodně proměnlivá, což se moc neslučuje s rodinným životem. A my máme tříletého syna a teď osmiměsíční dceru.
A na čem ve Warhorse Studios děláte teď?
Rozšiřujeme hru o nějaké další obsahy, takzvané DLC, které si hráči mohou přikoupit a rozšířit základní hru. Chystáme samozřejmě další projekty, ale o tom nemůžu mluvit.